¿Qué son los Impactos?
Los Impactos son la primera métrica objetiva de contacto físico disponible en OLIVER PRO para rugby. El sistema detecta, cuenta y clasifica automáticamente los contactos que recibe cada jugador durante un partido o entrenamiento — tackles, rucks, mauls y colisiones — usando el sensor dorsal OLI que ya viene incluido en el kit.
No requiere configuración adicional, cámaras ni trabajo manual del staff. Al finalizar la sesión, el preparador físico accede al número de impactos de cada jugador y a su clasificación por intensidad.
Clasificación de impactos
Cada impacto detectado recibe una banda de intensidad según la aceleración registrada:
Baja (8–10G) — Presión sostenida: ruck, maul, contacto prolongado
Media (10–12G) — Tackles directos y colisiones claras
Alta (12–15G) — Tackles duros, caídas de impacto
Muy alta (>15G) — Impactos severos — los más intensos de la sesión
El mismo partido, dos jugadores distintos
Dos jugadores que disputaron los mismos minutos pueden haber acumulado cargas de contacto completamente distintas. Un ejemplo de lo que muestra el dato:
Jugador A: 54 impactos totales — 8 de muy alta intensidad. En el centro del contacto durante todo el partido.
Jugador B: 10 impactos totales — 2 de muy alta intensidad. Pocos y moderados.
El Jugador A recibió cuatro veces más golpes severos que el Jugador B. Sin esta métrica, esa diferencia era invisible para el staff.
El volumen de impactos varía entre 10 y 54 por sesión según la posición y el rol del jugador. Un delantero con 21 impactos totales pero 6 de muy alta intensidad puede representar un perfil de riesgo completamente distinto al de un jugador con 54 impactos de baja intensidad.
Cómo funciona el sensor
El OLI registra aceleración y rotación del tronco a 27 muestras por segundo durante toda la sesión. El procesamiento sigue cuatro etapas:
1. Registro continuo — El sensor captura la aceleración del tronco en los tres ejes durante toda la sesión.
2. Detección de picos — El algoritmo identifica los momentos donde la aceleración sube bruscamente. El movimiento normal de carrera o salto tiene un perfil diferente y se descarta automáticamente.
3. Validación con rotación — Todo impacto real genera también una rotación del tronco. Si el sensor no detecta esa rotación de forma coherente al mismo tiempo, el evento se descarta — no es un impacto, es ruido.
4. Clasificación — Cada impacto confirmado recibe su banda de intensidad: baja, media, alta o muy alta.
Alcance de la métrica
Los Impactos capturan de forma confiable:
El total de impactos por jugador por sesión, clasificados por banda de intensidad
Las diferencias de carga de contacto entre jugadores en el mismo partido
Jugadores que acumulan sistemáticamente más golpes de alta intensidad que sus compañeros
Variaciones de carga de contacto entre semanas — por ejemplo, semanas de doble partido versus semanas normales
Sesiones jugadas tanto en interior como en exterior — no requiere GPS activo ni calibración adicional
Próximos desarrollos
Tiempo de recuperación post-impacto — Medir cuánto tarda un jugador en recuperar el 70% de su nivel de actividad después de recibir un impacto. Un indicador objetivo de recuperación que permite identificar golpes más serios de lo que parecen.
Detección de scrums — El scrum tiene un perfil de contacto diferente al tackle o el ruck y requiere su propio modelo de detección. Actualmente en investigación.
💡 Consejo de uso
Combiná la métrica de Impactos con la distancia de alta intensidad (>85% de la velocidad máxima) para tener una imagen completa del esfuerzo de cada jugador — tanto el esfuerzo locomotor como el de contacto. Es especialmente útil en semanas de doble partido o en pretemporada con scrimmages frecuentes.
